26 octobre 2008

concept

Course de véhicule:

*catégorie visée par le jeu:

7ans à 77ans, enfants et ado vs adultes et seniors



*Choix du véhicule

*2 joueurs

*Un seul circuit mais 4 tours, une ambiance différente à chaque tour.

*2 point de vue possible: conducteur ou véhicule

*interface: -circuit en miniature afin d'indiquer la place du véhicule dans la course.
-position du coureur par rapport a son adversaire (1er ou 2éme dans notre cas)
-indication du nombre de tour fait sur les 4.(1/4, 2/4, ...lap)
-temp écoulé(par tour?)

*bOnUs/ObStAcLes:

->étoiles: deux couleurs différentes: une pour les "djeuns" et une pour les "old school". (question de culture générale: calcule mentale/question histoire/géo/politique(?)/jeux vidéo/voiture/course...). une bonne réponse amène à un gain de vitesse sur une distance définie. (tremplin)



->Tunnel: Une question (panneau affichage au dessus des tunnels) visible pendant la course donc, et quatres réponses possibles, dont une seule juste, avec quatres possibilité de chemin (la bonne réponse mene au chemin le plus court, les trois autres sont plus long a un degré différent).



->l'étape: sort de pit, où le joueur est confronté a une ou plusieurs question ou un mini jeux pendant une durée légerement plus longue que les étoiles, et qui permet de refaire le plein de la jauge. une reussite du mini jeu ou bonne reopnse amene aussi a un gain de vitesse sur une distance donné.



->La jauge d'energie: Calculé de manière à ce que le coureur soit désaventager s'il ne prend pas les obstacles/bonus, elle diminue de manière progressive chez le joueur qui ne prend pas de bonus et au contraire reste stable si le joueur prend les bonus (de même dans le cas d'une mauvaise réponse). Une fois a zéro, le véhicule roule au ralenti (vitesse reduite de moitié). Si l'energie est insufisante pour faire un tour, celle ci devient rouge vif, ce qui veut dire qu'il faut imperativement se rendre à l'étape le tour même, afin d'éviter de se retrouver au ralenti.



->potion d'énergie: Fioles disposés tout le long du circuit voir même cachés dans le décors, et qui donne une certaine quantité d'énergie.



-> Armes: -Chewing-gum, a prendre sur le chemin, a macher et a jeter sur les autres.
-Dentiers géant qui retienne la voiture => perte de vitesse



Décors: ambiance évolutive d'un tour à l'autre, végétaux subissant le changement de saison, animaux ou hommes se déplacant, personnes qui font du stop, élément a caractère coquin bien dissimulé et discret pour que les enfants ne le remarque pas.

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